Türkiye oyun pazarının büyüklüğü 570 milyon dolara ulaştı

Tüm dünyada internet işletmeleri için yeni nesil ödeme yöntemleri sunan PaybyMe, 2020 yılında oyun sektörünün geldiği noktayı paylaştı. PaybyMe verilere göre, oyun sektöründe 2019-2020 arasındaki büyüme COVID-19'un etkisiyle yaklaşık yüzde 27 olarak gerçekleşirken, Türkiye pazarının büyüklüğü 570 milyon dolara ulaştı.

Türkiye oyun pazarının büyüklüğü 570 milyon dolara ulaştı
03 Şubat 2021 Çarşamba 10:04

2010 yılından bu yana sektör ya da firma büyüklüğü ayırt etmeksizin, müşterilerine online ödeme çözümleri sunan finansal teknoloji firması PaybyMe, değişen sektör dinamikleri ve müşterilerin ihtiyaçları doğrultusunda yeni hizmetler geliştirerek, sektöre yeni çözümler getirmeye devam ediyor. Türkiye'nin ilk ön ödemeli kartını geliştiren PaybyMe, dijital ürün (oyun ve mobile uygulamalar) pazarında 300 bini aşkın kullanıcıya ulaştı.
2020 yılındaki oyun sektörünü değerlendiren PaybyMe'nin verilerine göre, Türkiye'nin 2017, 2018 ve 2019 yıllarındaki oyun sektörü hacimlerinin yıllık bileşik büyüme oranı (CAGR) yüzde 11-12 arasında değişirken, 2019-2020 arasındaki büyüme “COVID-19'un etkisiyle” yaklaşık yüzde 27 olarak gerçekleşti. Pandemi dolayısıyla eğlencenin yönü oyunlara kaydı ve evde ekran başında geçirilen süreler arttı. Bu durumun da etkisiyle Türkiye'nin pazar büyüklüğü 570 milyon dolara ulaştı.

Ekonomik krizler sektörün büyümesini hızlandırıyor
Yaşanan tüm ekonomik krizlerin oyun sektörünün gelişmesine engel olmadığını, tam tersine katalizör görevi görerek büyümesini hızlandırdığı belirten PaybyMe CEO'su Emre Gürsoy; oyun konsolları, bilgisayarlar veya mobil cihazlar başında geçirilen sürelerin arttığı, eş zamanlı oyun oynayan sayılarının rekorlar kırdığı, yeni oyuncu kazanımlarının ve hasılatların (oyun satın alım ve oyun-içi satın alım) pik yaptığı dönemlerin çoğunun ekonomik kriz dönemlerinde gerçekleştiğini ifade etti.
Türkiye'de 18-64 yaş aralığında yapılan son araştırmada (Statista-Kasım 2020) ise en çok oyun oynayanların oranlarının şöyle sıralandığı görülüyor: yüzde 33.4 ile 25-34 yaş, yüzde 27.4 ile 35-44 yaş ve yüzde 24.7 ile 18-24 yaş.

“2025'te pazar büyüklüğü 885 milyon dolara ulaşacak”
Y kuşağının, alım gücünü kullanarak oyun sektörüne yön verdiğini söyleyen PaybyMe CEO'su Emre Gürsoy, “Z kuşağının da dijital dönüşüme ne kadar yatkın bir kuşak olduğunu bildiğimiz için sektöre o kadar hızlı penetre edeceğine şüphemiz yok. Bu sebeple 2025'te kullanıcı penetrasyonunun yüzde 35,5'e, toplam oyuncu sayısının 40 milyonlara, pazar büyüklüğünün 885 milyon dolara ulaşmasını ve kişi başına harcamanın da (ARPU) 20 doları aşmasını bekleniyoruz” dedi.

“2020 yılında esporda sponsorluk rakamı 584 milyon dolar”
Oyun sektörünün bu denli büyümesinin oyun video yayımları (streaming) ve e-spor kültürünü de geliştirdiğini belirten Emre Gürsoy, “Milyonlarca izleyici YouTube, Twitch, Facebook Gaming ve diğer platformlarda espor turnuvalarını ve sevdikleri yayıncıları takip ediyor. Video oyunları artık sadece bir ağ etkinliği değil, aynı zamanda spor organizasyonu olarak planlanan, kâr getiren bir eğlence ve milyon dolarlık bir sektör haline geldi. 2020 yılında dünya çapında espor sponsorluk anlaşmaları 584 milyon dolara ulaşırken, medya hakları ise 163 milyon dolar oldu” şeklinde konuştu.

“Uluslararası pazarlarda hizmet sunuyoruz”
Sektörde en çok tercih edilen ödeme çözümlerini Türkiye'nin yanı sıra Rusya, Avrupa, Orta Doğu, Kuzey Afrika, CIS ülkeleri ve tüm gelişen ülke pazarlarında sunarak, uluslararası oyun firmalarının farklı ülkelerdeki üyelerinin kolay ve hızlı alışveriş yapmasına yardımcı olduklarını ifade eden Gürsoy, “PaybyMe olarak direkt çalıştığımız müşterilerimizin dışında, birçok uluslararası ödeme kuruluşuna altyapımızı kullandırarak, milyonlarca oyuncuya sahip oyun firmalarına hizmet vermelerine de olanak sağlıyoruz. Böylece direkt ve dolaylı yollardan milyonlarca işletmeye aynı anda aracılık ediyoruz” dedi.


Etiketler; #PaybyMe
Yorum Ekle
İsim
Yorumunuz onaylanmak üzere yöneticiye iletilmiştir.×
Dikkat! Suç teşkil edecek, yasadışı, tehditkar, rahatsız edici, hakaret ve küfür içeren, aşağılayıcı, küçük düşürücü, kaba, müstehcen, ahlaka aykırı, kişilik haklarına zarar verici ya da benzeri niteliklerde içeriklerden doğan her türlü mali, hukuki, cezai, idari sorumluluk içeriği gönderen Üye/Üyeler’e aittir.